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segunda-feira, 11 de outubro de 2010

Super Guia Silent Hill Shattered Memories



Direcional digital:
Cima: abrir o celular no modo Discagem
Esquerda: abrir o celular no modo Mapa
Direita: abrir o celular no modo Câmera
Triangulo: ligar/desligar lanterna
X: ação, atender o celular
O: abrir/desligar o celular
L1: acender sinalizador (flare) após encontrar um
L2: correr
R1: olhar para trás
R2: aproximar visão
Analógico esquerdo: andar
Analógico direito: mirar lanterna/virar

Comandos/ícones do Celular:
1: Agenda de telefones
2: Discagem
3: Galeria
4: Mapa/GPS
5: Mensagens
6: Câmera
7: Configurações (do celular)
8: Salvar
9: Registro de uso do celular

GUIA DO JOGO
Logo no início do jogo Dr. K iniciará uma conversa com você. Durante todo o jogo esse procedimento ocorrerá e não é possível cancelar a conversa ou
o procedimento em si. Enquanto ocorrem as conversas, em determinados momentos é possível olhar ao seu redor usando o analógico direito e
aproximar a visão usando R2 (um ícone aparece no canto da tela). Em cada momento será proposto um teste psicológico diferente, mas nesse
primeiro você responderá apenas a um questionário simples com alternativas de Verdadeiro (True) e Falso (False). As perguntas são:

1.) Eu faço amigos facilmente
2.) Beber um drinque me ajuda a relaxar
3.) Eu sempre ouço os sentimentos de outras pessoas
4.) Eu prefiro ideias abstratas
5.) Eu gosto de interpretar papéis durante o sexo
6.) Trabalhar com um plano ou escala é melhor
7.) Eu nunca traí um(a) companheiro(a)

Use o direcional analógico esquerdo para posicionar o cursor sobre Verdadeiro ou Falso e X para selecionar. Procure respondê-lo com sinceridade
para que o jogo “se adapte corretamente a você”. Após responder a última pergunta o questionário será automaticamente finalizado e o Dr. K o
pegará. Independente do que você respondeu na última pergunta, ele o(a) questionará. Para confirmar use [] e para negar use O. Após a primeira
sessão o jogo começará.
[Use Start para pausar o jogo a qualquer momento (inclusive durante as animações) e, caso apareça a opção Skip Cut Scene, selecione-a para pular a
animação e continuar]
Você estará em um local coberto de neve, aparentemente o quintal de um ferro-velho. Use o direcional analógico esquerdo para movimentar Harry
pela tela e o analógico direito para movimentar a lanterna. Note que para fazer com que Harry vire para a esquerda ou direita, você deverá usar
também o analógico direito. Ande para perto do carro de Harry e aponte a lanterna para dentro dele. Use o botão R2 para aproximar a visão e Harry
comentará algo (“Para onde você foi?”).
[Daqui em diante use esse mesmo procedimento sempre que quiser averiguar toda e qualquer parte da tela, seja para ler um pôster colado na
parede ou examinar melhor os detalhes de um cenário. Procure fazer isso o mais perto possível, quando houver algo a ser comentado Harry dirá em
voz alta. Os cenários estão repletos de elementos que podem ser examinados e alguns deles, tais como pôsteres com imagens de mulheres ou
relacionados à família, influenciarão seu perfil durante o jogo. Quanto mais pôsteres com mulheres você examinar, mais seu perfil “indecente” será
aumentado, assim como pôsteres com imagens de pessoas farão com que seu perfil “família e amizade” seja aumentado. Como é impossível montar
e adivinhar um perfil diferente para cada pessoa, nenhum dos elementos dos cenários e nenhuma interação com eles serão descritos nesse
Detonado. Tudo o que estiver aqui será o procedimento para seguir adiante durante o jogo, cabendo a você examinar os detalhes que quiser e
construir o perfil de acordo com a sua vontade.]
Siga pelo caminho disponível até passar por um ônibus escolar amarelo. Continue andando até ver ao fundo um portão azul. Vire para a esquerda e
aproxime-se do portão branco enferrujado. Um comando com o botão X aparecerá na tela, indicando que você pode interagir com o portão. Nesse
caso, você pulará por cima dele. Entre pela pequena porta cinza à frente.
[Ao examinar uma porta você poderá abri-la completamente ou examinar a sala antes de entrar. Para abrir completamente continue segurando o
botão X ou segure o analógico esquerdo para cima. Para examinar a sala solte X, aperte-o novamente aos poucos (ou use o analógico esquerdo para
cima) e use a lanterna. Para fechar a porta sem entrar, use o analógico esquerdo para baixo.]
Atravesse a oficina diagonalmente e passe pela outra porta cinza. Continue pelo corredor e passe pela porta à esquerda. Siga em frente e entre pela
porta à esquerda. Continue até o fim do corredor e examine a porta para ver o primeiro elemento interativo do jogo. Use o analógico esquerdo para
posicionar o cursor sobre o pino vermelho da trava (com a corrente), segure X e aperte o analógico esquerdo para cima para remover o pino. Em
seguida puxe o outro pino vermelho para a direita para destrancá-la. Passe por ela e você estará de volta na parte de fora. Vá para a direita e vire à
esquerda assim que a tela permitir. Siga até ver um letreiro em neon e mais no fundo, à direita, um letreiro e uma vitrine. Cabe a você escolher em
qual dos dois locais entrar. A seguir os dois caminhos possíveis:

Caminho 1: Letreiro em neon (Clear Picture): entre, desça o corredor, passe pela porta e vá direto até a outra porta do fundo com uma luz
vermelha logo acima. À direita, no balcão, há uma secretária eletrônica com uma seta branca em cima.
[Todos os elementos dos cenários que possuem essa seta branca indicam interatividade semi-necessária. Alguns deles precisam ser examinados para
se descobrir certas pistas (como chaves e códigos), mas nem todos eles são assim. Serão descritos aqui apenas os que são realmente necessários para
a continuidade do jogo.]
Tente abrir a porta e Harry dirá que ela é destrancada em outro lugar. Siga para a sua esquerda e passe pela porta. Vá até o fundo da sala e examine
o pequeno monitor da câmera de segurança. Gire o botão do monitor até o número 3 (a porta trancada aparecerá) e aperte o botão branco no canto
do monitor. A luz da porta ficará verde. Saia dessa sala e passe pela porta agora destrancada. De volta ao exterior, vire para a direita e pule sobre a
grade. Corra até o fundo e passe pela porta à esquerda. Vire novamente para a esquerda e pule a cerca de madeira.

Caminho 2: Letreiro e vitrine (Theresa's): vá direto até a porta na diagonal do outro lado. Passe por ela, suba as escadas e vá até a porta. Veja
que ela está trancada, mas há uma nota dizendo que “a chave está na jaqueta de Janet”. Do lado oposto à porta há 3 manequins. Examine todos eles e abra o zíper das jaquetas. Em um deles (comigo sempre foi logo no primeiro que examinei, seja ele qual for) haverá uma chave, pegue-a. Use- a para abrir a porta e sair. Desça a escada à esquerda e siga reto passando pela porta. Vire para a direita e pule a cerca de madeira.
Logo à sua esquerda há uma espécie de “carrinho”. Vá por trás dele e examine as latinhas. Segure-as com X e use L1 ou R1 para girá-las. De dentro
de uma delas cairá uma chave, pegue-a. Use a chave para destrancar a porta azul no fundo do cenário. Entre por ela.
[Se você já terminou o jogo uma vez, salvou e está jogando novamente, examine a placa logo à direita, no alto da construção. Repare que o anúncio
é diferente, falando sobre o United Fruitcake Outlet. O telefone é 555 3825. Repare bem, a sigla da placa é U.F.O. Experimente ligar, assim que
possível, para esse número e você receberá uma mensagem de texto em seu celular. A mensagem dirá que há 13 OVNIs espalhados pelos cenários e
que você deve fotografá-los. Se até o final do jogo você conseguir encontrar os 13, no lugar do final convencional aparecerá o famoso final UFO do
jogo. Para maiores detalhes, consulte a seção Dicas do site.]
Continue para a esquerda e veja outro letreiro em neon, do Diner 52. Logo à frente dele há outra loja, a Good Ol' Days. Dependendo de como você
se comportou (o que respondeu no questionário, por onde andou, etc.), o Diner 52 estará aberto. Do contrário, o Good Ol' Days é que estará aberto.

Caminho 1 (Diner 52): logo ao entrar você iniciará uma conversa com Cybil. Após terminar, o que resta a fazer é examinar a lanchonete. Atrás do
balcão há uma parte do armário que pode ser aberta. Dentro dele há um memento, pegue-o e saia.

Caminho 2 (Good Ol' Days): uma conversa será iniciada também logo ao entrar. Ao terminar, examine o cenário. Ao lado da porta de entrada há um
pequeno armário na parede. Abra-o, pegue um memento e saia.
O jogo dirá que há um novo ponto de destino adicionado. Aperte Esquerda e você abrirá o mapa em seu celular. Use X para ampliá-lo e o analógico
esquerdo para navegar por ele. Note que seu destino está marcado em vermelho na Levin St., onde você mora.
[Aproveite que o Harry (só agora) notou que tem celular e experimente ligar para o United Fruitcake Outlet...]
Volte pela porta azul (por onde você chegou) até o playground. Logo à sua esquerda, no balanço, haverá estática ao redor dele. Abra a câmera do
celular (aperte Direita), aproxime-se e fotografe. Você receberá uma mensagem de voz. Pule novamente a cerca de madeira e passe pela porta.
Continue voltando o caminho até voltar ao Clear Picture (ou ao Theresa's, dependendo de por onde você foi). Note que a lanterna de Harry
começará a piscar e você ouvirá estática. Isso indica que há um Echo (como é chamado no jogo) por perto. Guie-se pela força da estática e pelos
sons e aproxime-se do local (no Clear Picture é uma TV da prateleira, já no Theresa's é o vestido vermelho no manequim do canto da loja). A tela
ficará em tom de sépia e uma reação ocorrerá. Você em seguida receberá uma mensagem no celular. Saia de onde estiver e volte às ruas. Ande um
pouco e Harry receberá uma ligação de casa. Atenda-a (botão X) e Cheryl falará com você, dizendo que “você não pode lutar contra eles, corra!”.
Nesse momento a tela começará a congelar, indicando a presença do chamado Nightmare. Guie-se novamente pelo som do alarme de um carro e
note uma porta à frente dele. Entre por ela e uma animação aparecerá.
[Durante e apenas durante o Nightmare os inimigos surgirão. Como foi dito, você não possui armas para derrotá-los, logo resta apenas correr (segure
o botão L2) e fugir incansavelmente. Caso um dos inimigos te alcance (e, acredite, isso sempre acontecerá), fique atento(a) ao botão que aparecerá
na tela. Aperte-o assim que aparecer para usar um golpe de corpo e livrar-se do inimigo. Durante a corrida você não precisa apertar X para abrir as
portas, basta encostar nelas segurando L2 e Harry as “arrombará”. Em determinadas partes Harry pulará sobre muros ou passará por baixo de
aberturas na parede; nesses pontos o botão X aparecerá no canto da tela, aperte-o repetidamente para que Harry suba ou rasteje mais rápido. Pelo
caminho você poderá encontrar sinalizadores (flares) no chão. Pegue-os e acenda-os (L1) para espantar os inimigos do caminho momentaneamente.
Aperte L1 enquanto estiver com o flare aceso para soltá-lo. Há também coisas (como armários, prateleiras, etc.) que podem ser derrubadas para
atrapalhar o inimigo, aproxime-se delas e aperte X. Você pode também esconder-se em alguns lugares (dentro de armários e debaixo de camas),
também aproximando-se e usando X. Finalmente, seu destino após o Nightmare aparece marcado no mapa como um X azul; porém, enquanto você
perde tempo sacando o celular e abrindo o mapa, os inimigos te alcançarão. Apenas por isso não definirei o caminho durante o Nightmare, mesmo
porque ficaria cansativo definir as direções uma vez que elas são bastante confusas e não ajudam muito. O mais fácil a fazer é ir pela tentativa e
erro, evitando ao máximo o contato com os inimigos, pois após receber um certo dano Harry cairá e o jogo recomeçará a partir da última animação.]
Após correr e fugir dos inimigos, Harry sairá e uma animação aparecerá. Em seguida, você voltará ao consultório e outro questionário será aplicado.
Responda apenas Sim ou Não usando [] e O. Depois do questionário será dado a você um desenho para colorir. Use as cores que quiser e apresente-o
ao médico (use O quando tiver terminado). Outra animação aparecerá (note as cores do cenário), seguida de mais uma, com Cybil. Na terceira
animação Cybil sairá do carro; use o analógico esquerdo para pular para um dos assento da frente e examine o carro. Os pontos vermelhos são
elementos interativos (rádio, porta-luvas, manivela do vidro, etc.). Aproxime a visão (R2) e use X para abrir o porta-luvas. Há um maço de cigarros,
é o primeiro memento do jogo. Aproxime a visão novamente e destrave uma das portas da frente. Em seguida, puxe a alavanca da porta para abri-la
e uma pequena cena aparecerá. Siga pelo caminho e pule a cerca à esquerda. Corra até a cabana e a lanterna começará a falhar. Aproxime-se do
telefone à esquerda, ao lado da janela, e um Echo aparecerá. Entre na cabana e examine o armário de primeiros socorros (verde) logo à sua direita
para encontrar uma chave. Use-a para abrir a outra porta da cabana, à direita do beliche, e você sairá novamente em uma área aberta. Desça pelo
caminho de terra até avistar uma torre à esquerda. Siga até ela e pule a pequena cerca (ou dê a volta e passe pela abertura). Examine o painel e
abra-o para pegar um memento. Vire para a direita e siga na direção dos chiados para encontrar outro Echo (uma coroa de flores pendurada em uma
árvore). De costas para a árvore onde estava a coroa de flores, siga em frente até avistar outra construção (no mapa, é o ponto vermelho menor, na
parte de baixo, à esquerda do Orion Lodge).
[Parte opcional: Não entre ainda, continue descendo o caminho até encontrar outra cabana. Entre, passe pela outra porta, pule a janela e siga para
a esquerda até ver outra porta. Passe por ela e siga em frente por todo o caminho até encontrar mais uma cabana.]
Pule a grade e entre. Siga pelo caminho até a próxima porta, passe por ela, continue em frente e passe por outra porta. Vire logo à sua direita, pule
por cima do cano e vá até o fim. Fotografe os chiados entre as grades para revelar um fantasma. Volte, passe novamente por cima do cano e siga
para a direita. Suba a escada e a lanterna começará a piscar. Repare que logo à frente, um pouco à direita, há algo colorido atrás de uma árvore.
Aproxime-se para revelar mais um Echo. Volte na direção da escada por onde você acabou de sair e desça até a estrada de terra. Siga-a para a
esquerda até encontrar outra cabana. Entre pela porta da frente e siga até a outra porta do lado direito da sala. Examine o armário logo à sua
direita para encontrar mais um memento.
[Parte opcional: Volte pela mesma porta, passe pela próxima porta à esquerda e você sairá novamente na frente da cabana. Siga para a direita e
entre pela porta do fundo. Logo à esquerda, fotografe a estática sobre a mesa. À direita há um armário, sem nada importante dentro. Passe pela
porta cinza do outro lado da sala e abra a gaveta logo à esquerda para encontrar outro memento. Siga até a porta do outro lado, à direita, e saia.]
Saia pela porta do outro lado da sala. Desça a beirada logo à frente e siga pelo caminho de terra. Ao chegar perto da ponte seu telefone tocará. Se
quiser atenda-o, é Cybil. Se você não atender, receberá uma mensagem de voz. Não atravesse a ponte ainda, vá para a esquerda e siga os chiados
para encontrar uma cabeça de cervo em uma árvore e ativar outro Echo. Você pode agora voltar e atravessar a ponte ou simplesmente pular sobre o
riacho. Suba a estrada de terra e perto da cabana você verá sangue no chão. Vá para a esquerda, examine a carteira rosa sobre as madeiras e abra-a
(puxe o botão depois abra). Pegue a chave e use-a para abrir a porta da cabana (repare que a tela está chiando, indicando que a transição para o
Nightmare está próxima). Salve o jogo e vá até o fundo, onde há uma sombra perto da boca de um poço. A transição iniciará, saia pela porta e um
novo ponto será marcado no mapa. Corra (obviamente) até perto da outra cabana e suba a beirada. Entre pela porta e continue correndo e passando
pelas portas seguintes (o jeito de passar o Nightmare não mudará em absolutamente nenhuma parte do jogo). Nessa parte o mais fácil a se fazer é
seguir as luzes do caminho (nas árvores), elas dificilmente indicam o lugar errado. Aproveite também para derrubar as “estátuas” e tentar
atrapalhar o caminho dos inimigos. No final você chegará em uma sala, ainda congelada, onde as portas estão bloqueadas por gelo. Aproxime-se das
“estátuas” de gelo e um Echo ocorrerá. Dessa vez, ouça a mensagem. Durante a conversa a criança tocará uma sequência de cinco notas musicais
junto com sons de animais. Após a mensagem você deve repetir a mesma sequência no brinquedo ao lado da estátua da garotinha no sofá. Quando
acertar, o gelo na porta atrás do sofá quebrará. Passe pela porta e comece a correr novamente, usando as luzes como guia. No final você sairá e
imediatamente o Nightmare acabará. Logo à frente você vê uma ponte. Vá por todo o caminho disponível, vire à esquerda e siga até ver um carro
azul. Fotografe a estática na porta aberta e examine o porta-malas para achar outro memento. Entre pela janela da cabana do outro lado, passe
pela porta e siga pelo caminho de terra. Passe por baixo da grade e siga para a esquerda (note a placa azul com um nome extremamente familiar...).
Continue seguindo o caminho de terra, pule sobre a grade e ande um pouco até que Cybil ligue novamente. Desta vez você precisa atender ou o
telefone continuará tocando. Depois da conversa você voltará ao consultório para responder outro teste. Dr. K lhe fará algumas perguntas de “Sim e
Não” sobre como você se comportava na escola (se era bêbado, se era ridicularizado, etc.). Logo depois pedirá a você que coloque nos quatro
quadros as quatro matérias que mais gostava na escola. Responda do jeito que lhe convir e o teste acabará; você voltará para o pátio da escola. Siga
para o lado esquerdo da tela e vá pelo caminho sem neve, virando novamente à esquerda. Abra a janela e pegue a chave na prateleira. Volte e use-a
para abrir a porta. Entre e siga até a porta à direita do lustre. Continue pelo corredor à esquerda e saia pela porta dupla. Siga a estática até o
pôster no muro à esquerda (ao lado dos suportes de bicicleta) para encontrar outro Echo. Siga pela rua até encontrar a lanchonete Wonderland.
[Parte opcional: entre no beco à esquerda da Wonderland e siga até sair novamente na rua. À esquerda há um club (cujo nome pode variar entre
Honey Trap e Cat House). Entre, passe pela porta do outro lado do corredor e siga pelo caminho. Fotografe a estática no sofá à esquerda, suba as
escadas e continue. Examine a caixa de joias à direita da porta para encontrar mais um memento. Saia e pule até o outro lado. Desça as escadas e
siga reto até o avental pendurado na parede para encontrar um Echo.]
Entre na Wonderland. Vire logo à direita e ande até perto do lanche em uma das mesas para encontrar outro Echo. Dê a volta no balcão do fundo e
passe pela porta marrom. Siga reto e no final vire à esquerda para encontrar mais um Echo (no avental pendurado na parede). Do lado oposto, siga
reto à direita das escadas. Há uma porta, não saia por ela ainda. Examine a geladeira à direita da porta para encontrar mais um memento. Saia e
siga reto até pular a mureta da escola. Aproxime-se do carro azul à direita para ativar outro Echo. Ande até a janela à esquerda da caminhonete e
examine-a. Puxe os quatro pregos, abra-a e entre. Passe pela porta, vire para a direita e fotografe a estática ao lado da estante. Do outro lado das
estantes há uma caixa na parede. Abra-a (puxe o pino antes de abrir) e pegue outro memento. Saia pela porta amarela, à sua direita. Você ouvirá
estática, vire para a direita e veja uma sombra sentada em um banco. Aproxime-se e ela sairá correndo; continue andando até que um Echo ocorra.

[Parte opcional: Vá até o lado oposto do corredor e passe pela porta cinza (o letreiro acima diz “ROOM 4D”). Saia pela porta à direita, ao lado da
tela do projetor, e você estará no pátio da escola.]
Siga pelo corredor à direita do Echo e passe pelas portas duplas para sair no pátio da escola. Você tem agora duas opções de caminho: ir para o
Laboratório de Biologia (Biology Lab) ou de Química (Chemistry Lab). A escolha não afetará o caminho, já que você pode atravessar diretamente de
uma sala até a outra.

[Parte opcional: procure pelo pátio até que o controle comece a tremer. Sobre uma mesa há uma espécie de “mala”, aproxime-se dela para ativar
mais um Echo.]
O Laboratório de Química não tem item algum, logo ignoraremos e iremos até o de Biologia. Passe pelas duas portas do caminho e siga logo à direita
para a mesa onde há algo em destaque. Examine-a e puxe o bisturi da parte de cima da rã para abri-la e pegar um memento. Saia pela porta à
direita e suba as escadas. Agora você tem a escolha de dois caminhos: o Planetário ou o Estúdio de Arte. Cada um é único, ou seja, ao escolher um o
outro será trancado e você não terá acesso. Além disso, cada um terá um enigma diferente a ser resolvido; seguem os dois caminhos:

Caminho 1 (Planetarium): logo de cara ande para a direita entre as poltronas e um Echo ocorrerá. Ouça a mensagem e você perceberá o nome de
uma constelação (Ursa Menor) e o professor mencionando um telefone. Examine os painéis sobre as poltronas para ver a forma da constelação
(procure por Ursa Minor (Little Bear)). Resumidamente, ela é um arco com um quadrado na ponta. Aproxime-se da bancada onde há um botão
vermelho aceso, examine-o mas ative o pequeno interruptor branco logo abaixo. O projetor de constelações ligará. Na abóbada do planetário ficarão
projetados os pontos das estrelas. Você deve alinhar com o horizonte a constelação da Ursa Menor. Não é tão fácil quanto parece, mas nada
complicado. Gire o globo do projetor na horizontal e na vertical até encontrar a constelação (você verá cinco pontos fazendo um arco para baixo e
mais dois no canto direito, abaixo) e deixe-a logo acima do globo. Volte à bancada e aperte o botão vermelho. Ele ficará verde por alguns segundos e
exibirá o contorno da constelação, junto com uma mensagem e um número de telefone (555 2327). Ligue para esse número e uma pessoa atenderá,
dizendo que a porta está aberta. Saia pelo pequeno corredor onde há uma porta e um pôster ao lado.

Caminho 2 (Art Studio): entre e caminhe até o desenho sobre o cavalete. Repare na imagem: resumidamente, duas estátuas (uma delas sobre três
placas), dois cisnes e uma morsa virada para a direita. Examine a mesa logo atrás do cavalete e veja os mesmos objetos, porém fora de ordem.
Coloque as duas primeiras estátuas no lugar certo, não mexa na terceira e deixe os cisnes exatamente como na imagem (ou seja, com os bicos quase
encostando). Finalmente, vire o ferro logo acima da morsa e a própria morsa para a direita. Se você posicionou os objetos corretamente, repare na
sombra que eles projetam nas folhas coladas na parede. Elas formam um número: 8465. Acesse seu telefone e ligue para esse número (ou seja,
usando o padrão do jogo, 555 8465). Uma voz dirá que a porta foi aberta. Vire para a esquerda, vá até atrás da cortina vermelha e saia pela porta.
Desça as escadas e você receberá uma mensagem de Dahlia. Vá para a esquerda e aproxime-se do pôster azul no painel para ativar um Echo. Siga
até o outro lado e examine o painel ao lado da porta: nele há o número 1053. Não tente colocar esse número como código da porta, ele não
funcionará. Volte um pouco e examine o número dos armários. Dentro do 1037 há um memento. Abra o 1053 e veja que na porta há a figura de dois
jogadores. No uniforme deles é possível ver dois números: 10 e 31; esse é o código da porta. Volte ao painel e use o código, você sairá no GYM
GROUNDS. Siga reto até subir os degraus da entrada. Quando o controle começar a tremer, aproxime-se do balão vermelho à direita e mais um Echo
ocorrerá. Abra a porta do ginásio e entre. Siga direto até uma animação aparecer, apresentando Michelle. Depois da segunda animação você estará
no escritório do diretor. Examine o computador para tentar ter acesso aos arquivos do colégio e descobrir a verdade sobre “as duas Cheryls”. É
impossível saber a senha logo na primeira vez, mas embaixo do quadro branco que aparece na tela há a opção de lembrar a senha (“Forgot your
password? Click here”). Clique nele e uma dica aparecerá. As dicas são 3, totalmente aleatórias, mas com elementos que são encontrados
exatamente nessa mesma sala (ou nas salas ao lado). Abaixo seguem as perguntas e onde encontrar a resposta para cada uma delas:

- Perdi três anos para mestrar em?
Examine o diploma na parede atrás da mesa. Resposta: Geology
- Provavelmente a melhor comédia de Shakespeare?
Examine os livros na estante do canto superior direito da sala. Há um deles em destaque. Resposta: Twelfth Night
- Meu signo do zodíaco? Não que eu acredite nessa droga.
Vá até a sala ao lado, examine o calendário ao lado da mesa com o computador e veja que a data de 12 de Novembro está marcada como o
aniversário do diretor. Na parede oposta há uma pequena estante e colado nela há um pôster com os signos do zodíaco. Verifique o signo dessa data.
Resposta: Scorpio
- Meu único verdadeiro amigo (de quatro patas)?
Ande até a parede oposta ao computador e veja o nome na coleira pendurada no cabide. Resposta: Nicky
- O rei dos esportes, um jogo de squash para homens?
Examine o troféu à esquerda da mesa do computador. Resposta: Racquetball
- Eu disse adeus à vida de solteiro, liberdade e felicidade, onde?
Examine o porta-retratos na estante atrás da mesa do computador. Resposta: Hawaii
- O maior time de baseball, sem dúvida?
Examine o boné na cadeira da mesa do computador. Resposta: Shiners
- O nome da piranha da minha ex-mulher?
Vá até a sala do outro lado e examine o bilhete colado no computador. Nele há um telefone, 555 9433. Ligue para ele e uma mulher atenderá,
dizendo seu nome. Resposta: Vallerie
- Qual o nome do meu filho cabeçudo, perda de espaço?

Examine o desenho no chão, ao lado da mesa do computador. Resposta: Otto
Após responder as perguntas a senha será alterada para SUNDAY45. Use essa senha e uma animação aparecerá. Prepare-se para correr mais um
pouco... Saia da sala e não pense duas vezes antes de correr e derrubar tudo o que encontrar pelo caminho. O ponto de destino marcado no mapa é
logo ao lado de onde você saiu, mas obviamente o caminho estará bloqueado e o jogo fará com que você dê várias voltas até chegar onde deve. O
caminho mais fácil será ir reto e assim que possível virar à esquerda. Você derrubará um armário, depois virará à esquerda mais uma vez. Continue
em frente até pular por um buraco na parede; siga pelo caminho e você sairá em uma parte aberta. Ao fundo, à esquerda, você verá uma entrada e
um pouco antes dela, uma placa. Corra até lá, esse é deu destino. Ao entrar você verá três estátuas de gelo bloqueando uma porta. Aproxime-se e
um Echo ocorrerá. Ouça a mensagem de voz em seu celular e note que você precisa encontrar os pontos de paparazzis indicados como o pátio, o
estacionamento e os vestiários. Saia dessa sala e logo à esquerda você verá uma luz vermelha. Pegue primeiro o sinalizador no chão mas não o
acenda ainda (deixe para usá-lo quando a tela estiver cheia de inimigos). Aproxime-se da janela de onde vem a luz vermelha, fotografe a estática e
você terá conseguido o primeiro ponto. Entre pela porta à direita, um pouco antes da janela, e siga o caminho sempre pulando pelos buracos nas
paredes. Continue pelo corredor, pule o armário derrubado e saia. Vire para a direita e siga até a luz vermelha. Aproxime-se do carro, fotografe a
estática, volte e desça pela beirada. Siga em frente, pule o muro e continue reto até ver a última luz vermelha. Aproxime-se do buraco na parede,
fotografe a estática e volte seguindo sempre reto. Após pular o muro entre pela porta à direita e volte pelos buracos na parede. Na parte aberta,
vire para a esquerda e entre novamente na porta ao fundo. As três estátuas quebrarão e sua passagem será liberada. Passe pela porta e uma
animação aparecerá, novamente com Michelle. Quando terminar, siga Michelle por todo o caminho (você não conseguirá correr, apenas acompanhá-
la ou no máximo parar para examinar alguma coisa). No final você chegará até o Balkan (sim, Balkan agora é um club...) e duas animações
aparecerão. Michelle pedirá a você que pegue as chaves dela no camarim. Siga para a esquerda e passe pela porta (Staff Only). Continue, suba os
degraus e você receberá uma mensagem de Dahlia. Há duas portas dos dois lados: uma roxa e uma vermelha. Você pode escolher apenas uma das
duas, mas isso eliminará a outra (ela ficará trancada). Independente de qual você escolher, elas terão as mesmas coisas. Procure entre os itens
interativos para encontrar a chave. Ela pode estar dentro do porta-joias sobre a penteadeira (na tampa ou em uma das gavetas), atrás da cortina
vermelha (dentro de um cinzeiro ou algo assim) ou dentro da bolsa em cima da cadeira (abra a bolsa e depois a bolsinha roxa dentro dela). Você
pode também mexer no cesto de roupas e no pote de biscoitos dentro do armário. Depois de achar a chave, volte e uma animação aparecerá. Ao sair
do banheiro você verá Dahlia (sim, ESSA é Dahlia...). Após as outras duas animações, vire para a direita, pule sobre a divisória e suba a escada da
cabine de controle da ponte. Entre e você verá um painel e uma caixa à direita, na parede. Se não souber o que fazer, abra a caixa e ligue para o
número do cartaz (555 3411). Um homem atenderá, explicando: você deve apertar o botão vermelho e ver a cor da luz que acenderá. Se for a luz
vermelha, puxe a primeira alavanca; luz azul, segunda alavanca; luz amarela, terceira alavanca; luz verde, não faça nada. Examine o painel e
aperte o botão vermelho. Logo após a luz colorida acender, puxe a alavanca correspondente e espere. Após as 4 luzes acenderem, se você acertou a
ordem, a ponte descerá. Saia da cabine, desça a escada e aproxime-se do carro para outra animação aparecer, seguida de uma CG. Quando você
retomar o controle, espere até que o carro bata no fundo e fique de olho nos três assentos do carro. Quando sua lanterna aparecer, segure R2 e
pegue-a. Passe para o assento da frente (se já não estiver nele) e olhe para fora. Nightmare chegando... Agora você tem duas escolhas: esperar ou
fazer algo. Se decidir esperar, bom, espere... Do contrário, examine o rádio e gire o botão até que uma música comece a tocar repetidamente. O
gelo derreterá, então examine a porta, destrave-a e abra ou abra o vidro. Você aparecerá em mais uma sessão com o Dr. K. Mais um teste:
selecionar qual das pessoas nas imagens você acha que estão dormindo e quais estão mortas. Selecione-as e solte-as sobre a parte que quiser. Depois
do teste, duas outras animações. Nightmare de novo, a única opção é apertar  repetidamente para que Harry ande, até outra animação aparecer.
Corra, corra e fuja até certa parte onde você derrubará um armário ao lado de um poste de luz; isso indica que você está no caminho certo.
Continue, pule sobre duas grades e vire à direita. Entre e você estará a salvo. Vá até a próxima sala e a porta de saída congelará. Aproxime-se da
cama e um Echo ocorrerá. Ouça a mensagem e note que a garotinha fala de uma canção no rádio. Ao lado da cama há um rádio. Na parede à direita
do rádio há um cartaz da Alchemilla Radio. Examine o rádio e sintonize em 101.6. O locutor dirá que o telefone para indicar uma música é 555 881*,
onde o * indica o número de uma canção. Examine a parede oposta ao rádio e veja que há outro cartaz com a lista de 10 músicas. Você pode
escolher qualquer uma delas, mas vamos direto à que surtirá efeito, Daddy's Girl (ou seja, canção número 4). Ligue para 555 8814 e aguarde até que
a porta seja desbloqueada. Passe por ela e siga em frente, depois vire à esquerda e continue até uma animação aparecer, apresentando Lisa (sim,
aquela Lisa). Após a animação, siga Lisa até o apartamento dela. Mais uma animação, ela irá trocar de roupa e dirá a você que pode assistir TV. Se
quiser, examine o controle remoto e ligue a TV (ou você pode espiar Lisa enquanto ela se troca, e isso influenciará em seu perfil). Ela voltará e
pedirá a você que pegue pílulas de determinada cor no banheiro. Entre no quarto, vire à direita e entre no banheiro. À sua direita há uma caixinha
de música, examine-a, dê corda e ela abrirá, revelando um memento. Do outro lado, abra o armário na parede e abra todos os frascos de remédio.
Segure-os e gire-os (L1 ou R1) para soltar uma pílula. Pegue uma ou duas da cor que Lisa pediu (ou de qualquer cor, caso você não lembre — isso
influenciará levemente uma cena mais à frente), volte e aproxime-se dela. Outra animação, e você voltará ao consultório. O médico contará a você
uma história e apresentará outro teste. Na história, um príncipe pediu a mão da filha do rei em casamento; ela não queria, mas o rei teve de
obedecer a um protocolo e aceitou. Na noite de núpcias a mulher fugiu e foi morta por um touro. Você deve posicionar os objetos no painel de
acordo com a culpa (o mais culpado à esquerda e o menos culpado à direita). Antes de começar o teste você deve responder se quer ouvir a história
novamente ou não. Cuidado, se você escolher Sim, terá de ouvir tudo novamente. Após terminar, coloque os objetos na ordem que julgar melhor e
finalize o teste. De volta ao apartamento de Lisa, vire à esquerda e saia pela porta. Siga reto, abra as grades à frente e passe pela porta. Há dois
caminhos a seguir agora, independentes. Em um deles você apenas pegará um memento, porém ele é mais demorado. A escolha de um dos caminhos
não afeta o outro.

[Caminho 1 (opcional): siga reto até ver grades o lado esquerdo. Pule sobre elas e suba no contêiner logo à sua esquerda. Pule a janela, abra a
porta e ande até receber uma mensagem de Michelle. Você verá à frente duas copiadoras. Uma delas perceptivelmente tem algo debaixo da tampa.
Examine-a, levante a tampa, pegue outro memento e saia pela porta ao lado. Siga, desça as escadas e suba as outras do outro lado, na sua diagonal.
Continue pelo caminho até sair em uma parte aberta novamente. Vá em frente até a entrada do Toluca Mall e você receberá uma ligação de Lisa.
Atenda-a ou o telefone não irá parar de tocar.]

Caminho 2: Vá para a esquerda e continue pelo caminho até ver uma porta dupla do lado direito da tela (é a única entrada disponível). Não há
segredo nessa parte, simplesmente corra por todo o caminho até sair numa parte aberta. Vá em frente e aproxime-se da entrada do Toluca Mall para
receber uma ligação de Lisa. Atenda-a.
Depois da ligação você deve voltar ao apartamento de Lisa. O jeito mais rápido é voltar pelo caminho 2 descrito logo acima. Simplesmente corra na
direção oposta à entrada do shopping, passando por uma das duas pontes, entre pela porta dupla e volte todo o caminho até sair novamente na rua.
Vá para a esquerda, direita e reto até ver a entrada do Nightingale Apartments à direita. Entre, siga reto, passe pela porta e uma animação
aparecerá. Nightmare? Oh sim! (ou seria “oh não”?). Seu novo destino é a entrada do Toluca Mall (que obviamente ficou com o caminho
completamente diferente ou bloqueado). Não existe caminho mais simples para chegar até lá, siga correndo em frente e vire à esquerda na parte
aberta (ignore a porta à direita). Corra o resto do caminho, como já de costume, e tente manter-se à esquerda (o caminho parece mais fácil e
rápido desse lado). Ao chegar em uma parte aberta e subir em uma beirada, veja se do lado direito há uma entrada com uma luz acima (a placa
mostra “GARAGE”). Entre por ela e continue até avistar a entrada do shopping à esquerda. Entre e a porta de saída estará bloqueada por gelo. Ao
lado há duas estátuas de gelo. Aproxime-se, ative o Echo e ouça a mensagem. Ela diz que a “senha” para prosseguir são as cores do pássaro mascote
do shopping. Se durante o caminho você passou pela sala onde ele está, pode talvez ter visto e memorizado as cores (ou não conseguiu pois estava
de saco cheio de fugir dos inimigos). Para facilitar sua vida, as cores do mascote são amarelo, vermelho, rosa e roxo (elas nunca mudam). Examine a
máquina de chicletes ao lado das estátuas, agite a parte superior (segure o globo e puxe-o da esquerda para a direita ou vice-versa) até que caia um
chiclete de uma das quatro cores citadas. Quando isso ocorrer, gire o botão vermelho abaixo no sentido horário e o chiclete cairá. Repita com as
quatro cores (a ordem não importa) e a passagem será desbloqueada. Saia pela porta, passe por baixo da porta semi-fechada e vá para a esquerda
na direção do corredor. No final você entrará na The Family Pet. Vá até o canto superior direito, aproxime-se da última gaiola vazia e ative um Echo.
Na prateleira ao lado do balcão do outro lado há uma gaiola com um hamster (aparentemente morto). Gire os dois botões no sentido das setas, abra
a gaiola e pegue um memento. Pule sobre o balcão e saia pela porta. Siga pelo corredor até o final e passe pela porta amarela. Na outra loja, à sua
direita, há um cofre em uma prateleira. Para abri-lo, gire devagar o botão à esquerda até ouvir um “clic”, em seguida puxe a alavanca à direita e
pegue o memento. Tente abrir a porta de saída e veja que ela está trancada. Logo à esquerda há um display com um trem de brinquedo. Examine-o,
empurre a alavanca para a direita para mudar a direção dos trilhos e aperte o botão vermelho à esquerda. O trem irá descarrilhar e derrubar uma
chave. Pegue-a e use para destrancar a porta e sair. Suba as escadas rolantes e saia pela porta à esquerda. Continue e saia novamente por outra
porta. Ande na direção do mascote no centro da tela (Tookie é o nome dele) e o controle tremerá. Vire para a direita e aproxime-se do banco vazio
no canto. Antes de chegar você receberá uma ligação de Michelle, mas pode ignorá-la se quiser e receber uma mensagem de voz. O banco revelará
mais um Echo. Volte até perto do mascote novamente e veja que há duas lojas dos dois lados: a New Looks Salon (um salão de beleza) e a
Celebration Time (uma loja de presentes). São os dois caminhos únicos a seguir.

Caminho 1 (New Looks Salon): simplesmente vá até o outro lado e abra a primeira torneira dos lavatórios. Gire a válvula no sentido anti-horário
para mudar a temperatura para o quente e puxe a alavanca para o lado direito. Olhe a mensagem que aparece no espelho, obviamente invertida. É o
código (1789) para sair da sala, use-o no painel do lado oposto, ao lado da porta amarela, e saia. No caminho há um armário que pode ser aberto,
mas apenas metade dele. Não há nenhum item a ser pego. Siga até o fim do corredor e aproxime-se do latão verde de lixo para ativar um Echo.
Volte um pouco e passe pela porta amarela, ao lado do armário.

Caminho 2 (Celebration Time): vá diretamente até a porta no fundo da loja e um Echo ocorrerá. Ouça a mensagem e note que o “código” da porta
são dois estilos de música (em todas as vezes que joguei eram Strings e Jazz). Examine os cartões nas estantes e abra-os. Cada um deles tocará um
estilo diferente de música e possui uma determinada data de comemoração. Note que o cartão que toca Strings representa 20 anos e o que toca Jazz
representa 50 anos. Logo, 2050. Use o código para abrir a porta e saia. Siga até o fim do corredor, aproxime-se do latão verde de lixo e ative um
Echo. Volte um pouco e não se preocupe em abrir o armário, não há nenhum item dentro dele. Passe pela porta amarela logo à direita.
Suba as escadas e você sairá em outra loja, simplesmente pule o balcão, vá para a direita e aproxime-se da estante de cartões para ativar mais um
Echo. Volte um pouco e saia pela porta azul. Você verá um letreiro grande em neon, do Cine real; à esquerda dele há alguns cones e, quase
imperceptível, estática. Aproxime-se e fotografe-a. Entre no Cine real, siga por todo o caminho disponível (não há como errar) até receber uma
mensagem de Dahlia. Continue para sair novamente onde está nevando. Siga reto e pule sobre a grade. Siga para a direita e continue até passar por
um carro onde há estática. Fotografe-a e continue até o fim da rua. À direita veja uma loja cujo nome deve soar bastante familiar... Entre e vá
direto até o balcão onde há algo interativo. Gire a borboleta da prateleira à esquerda para derrubá-la e em seguida puxe o pino vermelho da
plataforma abaixo para girá-la e trazer o item até o seu lado (é uma chave). Pegue-a e use para abrir a porta logo à esquerda. Vire à direita, passe
pela porta e abra a caixa roxa à direita para achar um memento. Volte, suba as escadas, passe pela porta e siga pelo corredor até uma animação
aparecer. Após a animação volte pelo mesmo caminho e vá correndo em frente até o final. Se você parar, aperte  para pular. Na próxima tela não
há caminho definido, simplesmente ande ao redor seguindo os chiados e interferências até que a tela mude. Continue seguindo em frente e você
sairá em outro corredor longo e escuro. Desça-o e no final aproxime-se do espelho. Essa tela também é praticamente aleatória, corra pelos
corredores e entre pelas portas procurando alterná-las entre esquerda e direita. Ao chegar em uma tela com duas portas à frente divididas por um
bloco, entre pela esquerda e, se você sair em um corredor escuro, significa que entrou pela porta certa. Passe pela porta do final e vá seguindo em
frente, tentando não achar tudo estranho. No final, pule novamente. A tela seguinte é supostamente simples, mas não se engane; apesar de
transparente ela aparenta ter paredes de vidro. Guie-se pelas sombras refletidas no chão, é fácil achar o caminho. Aproxime-se da estátua de gelo
na cama e a tela mudará novamente para outra ainda mais aleatória. Nessa parte procure entrar sempre pelas portas onde há gelo ao redor, isso
sempre funcionou em todas as vezes que tentei e achei o caminho facilmente. Corra pelo escuro até chegar à porta, entre e uma animação
aparecerá, indicando o fim dessa fase. Voltamos ao consultório com mais quatro perguntas de Sim ou Não:

1.) Você acha que o casamento pode realmente durar?
2.) Um casal deveria ficar junto pelos filhos?
3.) Você acha que é uma má ideia casar jovem?
4.) Você acha que o sexo torna-se passado depois do casamento?

Em seguida, outro teste. Você deve colocar juntas as fotos de quem você acha que formam casais. Responda como bem entender e confirme. O jogo
voltará mostrando uma animação com Michelle. Em seguida você estará no carro com Michelle e John. Após a conversa dos dois, vá para o assento de
Michelle, abra o porta-luvas e pegue um memento. Saia do carro (pelo lado esquerdo ou direito) e passe pela grade ao lado do poste aceso. Continue
e passe entre as barras, entrando no esgoto. Siga em frente passando por tudo até descer uma escada de ferro e uma série de degraus. Ande mais
até receber uma mensagem de Dahlia. Vá em frente até surgir uma passagem à sua esquerda. Entre por ela, vire à direita e examine o cano na
parede. Puxe o anzol da boca do peixe para cima e ele soltará um memento. Continue indo para a sua esquerda, vire à direita e em seguida à
esquerda de novo. Você receberá uma ligação de Cheryl. Continue pelo caminho até encontrar uma porta com uma trava. Gire a válvula no sentido
horário para abri-la e passe. Ande até subir uma escada e sair na rua. Vá ate o final da rua e aproxime-se do capô do carro para ativar um Echo.
Ande até o centro da “praça” e suba os degraus onde há algo a ser examinado. Gire o botão da caixa na mão da estátua para pegar mais um
memento. Siga para a direita e entre pela porta avermelhada. Na vitrine, abra o vidro e puxe a madeira para pegar outro memento. Puxe a cortina
vermelha e passe pela porta. Pule a grade (ou o muro) e vá para a diagonal direita (na direção da luz do farol) até ver um binóculo. Examine-o e
mire-o na direção do farol (use a parte vermelha para virá-lo) para revelar um memento. Ande na direção oposta ao binóculo e entre à direita no
Annie's Bar (familiar?). Uma animação com Michelle aparecerá e em seguida, mais um teste. Nesse você deve separar as imagens abstratas em
Sexuais e Não-sexuais. Do lado esquerdo coloque as que você interpreta como sexuais e do lado direito, as não-sexuais. Finalize o teste para voltar
ao jogo. Saia pela porta no final do corredor, pule a mureta e siga para a direita pela rua, até o fim. Do lado direito há uma caixa sobre um banco,
abra-a para pegar mais um memento. Do lado oposto, vá até a entrada do parque. Pule a janela aberta e examine o agasalho amarelo. Puxe o velcro
do pescoço e puxe a chave para cima. Pegue-a e use-a para abrir a porta ao lado. Continue, passe por outra porta e ande para a esquerda até o
círculo de neve no chão. À esquerda há um painel emitindo estática, aproxime-se dele e fotografe-o pela parte de trás. Corra até o lado oposto e
vire à direita. Examine a máquina caça-niqueis do meio, puxe a alavanca e espere o resultado. Repita mais duas vezes e você ganhará um memento.
Passe para o lado oposto, suba a beirada do Túnel do Amor e passe pela abertura embaixo do coração. Continue, desça e aproxime-se do cisne com
um par de estátuas de gelo para que ocorra um Echo. Olhe atrás das “ondas” e veja uma sombra correndo (guie-se pelos chiados). Suba novamente a
escada e aproxime-se da sombra para ela fugir mais uma vez. Desça a escada e ande até o cisne à frente do outro para a sombra fugir por trás das
“ondas” novamente. Ande até lá e o gelo da porta ao fundo quebrará; ao mesmo tempo você receberá uma mensagem de voz. Passe pela porta, pule
a grade e siga para a frente até ver a beira do cais. Ande para a direita até ver uma entrada, então siga até o barco. Vá pelo lado direito e entre
pela porta à sua esquerda. Duas animações seguidas aparecerão. Ao terminar, Nightmare! Ande um pouco para a direita e desça a escada. Corra na
direção da luz, atenda a ligação (uma hora ou outra Harry atenderá) e tente livrar-se dos inimigos que aparecem no caminho... Uma animação
aparecerá. Depois dela, aperte [] e X repetidamente para nadar até que Harry não aguente mais (ou, se preferir, fique parado e deixe que ele se
afogue...) e outra animação aparecerá (calma, essa é a última!). Siga em frente e entre na clínica (sim, o farol ou Lighthouse é uma clínica!). À
direita, no canto da tela, há a cabeça de uma estátua. Abra-a para pegar o último memento. Siga pelo corredor, abra a porta e... curta o fim do
jogo!

2 comentários:

  1. cara eu to num salao de beleza num cabelelero
    tem 3 torneras do lado
    e uma porta com senha
    qual é a senha dessa porta???
    responde aew vlw

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  2. Vlw cara muito bom esse blog sem ele não finalizaria esse jogo...

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